Unreal Tournament 3: в двух шагах от релиза
Интервью с Майклом Кэппсом, президентом Epic Games
Немало воды утекло с тех пор, как мы встречались с президентом Epic Games Майклом Кэппсом в рамках Moscow Midway Summit и смогли увидеть Unreal Tournament 3 воочию. Спустя некоторое время мы вновь встретились с Майком, чтобы задать ему несколько вопросов на предмет того, как продвигается дело, благо релиз игры совсем на носу.
«Начав производство Unreal Tournament 3, мы переиграли во всю серию UT, уделив основное внимание их мультиплеерной части. Аналогичным образом мы поступили еще с рядом киберспортивных игр вроде Quake 3 Arena. Играли мы много и вдумчиво, но в итоге сошлись на одном — лучше первого UT игры в мультиплеере нет!» — вполне предсказуемо рассуждает Майк об источниках вдохновения UT 3. Первый UT в свое время жестко соперничал с Quake 3 Arena за вершину кибер-олимпа, но оказался менее долгоиграющей платформой для турниров. В то же время сейчас количество игроков в интернете с обеих сторон примерно равно.
Здесь мы расскажем о UT 3 кратко и только в той части, что касается киберспорта. Подробный же рассказ о впечатлениях нашего спецкора Линара Феткулова читайте в рубрике «Из первых рук».
Майкл Кэппс, президент Epic Games, оказался человеком настолько душевным и харизматичным, что на Moscow Midway Summit моментально завоевал всеобщие симпатии. |
Методом исключения
Понятие «fast-paced shooter», к которому, хочется верить, стремятся все разумные разработчики сетевых шутеров, довольно спорно толкуется среди авторов UT 3. «В UT 2003-2004 имел место перебор с трюками вроде double-dodge-jump, wall-dodge-jump и т. д. Игроки чувствовали, будто они не стоят на ногах, а постоянно парят в воздухе, — видя в этом какие-то сомнительные для нас минусы, Кэппс не без удовольствия замечает, что в третьем UT арсенал триксов ограничится двойными прыжками и отталкиваниями от стен. — То, что мы называем deathmatch, ныне будет проходить на действительно более высоких скоростях, на то свои причины. Игроки больше не имеют возможности скакать как заведенные, сила оружия ощутимо увеличена, теперь даже в дуэлях каждая схватка имеет минимальные шансы на мирный исход».
Доля правды в этом есть. В свое время все разговоры о том, что быстрее — Quake 3 Arena или Unreal Tournament, — сходились к одному: в UT динамика просто другая.
Встретимся на «ИгроМире»! |
Внимание, внимание! 2-4 ноября в рамках выставки «ИгроМир» состоится первый открытый чемпионат России по Unreal Tournament 3! Мероприятие пройдет в двух дивизионах — среди профессионалов и среди любителей. Призовой фонд турнира профи составит более $10 тыс., среди участников турнира любителей все три дня будут разыгрываться компьютеры и игровое железо самых последних конфигураций. В качестве приглашенной звезды на турнир нагрянет с повторным визитом президент Epic Games Майкл Кэппс. Официальные спонсоры: сети гипермаркетов электроники «Эльдорадо» и «ЭТО», компания Cisco Systems. Технический партнер чемпионата — компания «К-Системс» (компьютеры «Ирбис»), партнер зоны для профессиональных игроков — NVIDIA. |
Соблюдая режим
Разбуди любого из Epic Games посреди ночи и спроси о новшествах в UT 3 — наперебой начнут рассказывать про новые режимы игры. Со времен изобретения режима Assault (в первом UT), а затем и Onslaught, Epic ставят разнообразие игровых режимов во главу угла. Про режимы с использованием техники Кэппс говорит с особой любовью: «Их будет два — Vehicle CTF и Warfare. Именно для первого режима вместо транслокатора придуман ховерборд. Другие виды техники в vCTF тоже будут, но ховерборд особо полезен тем, что на нем можно везти флаг. Это добавит в игру динамики, особенно для больших карт. Warfare — симбиоз Onslaught и Assault. Каждая карта — отдельное задание, можно сказать, сюжет. Ну и с соответствующей техникой».
Вместе с тем в Epic, судя по всему, откажутся от заведомо неудачных фишек вроде Bombing Run, не оправдавших себя в UT 2004.
Darkwalker обещает стать самым громоздким средством передвижения в игре |
|
Как бы киберспорт!
Одна из животрепещущих проблем — необходимость мода для комфортной игры по Сети, такого как CPMA/OSP для Quake 3 Arena, QuakeWorld для первого Quake или UT Comp для серии UT. Сколько бы ни советовались разработчики с игроками, выходило все в итоге не так, как якобы желали игроки. Вспомним Quake 4, с которым, казалось бы, ошибок должно было быть намного меньше — полгода мы ждали, пока игру приведут в божеский вид с помощью патчей и Q4MAX. «Любители соревновательной игры не останутся в накладе, но я не могу сказать, что довольны будут прямо-таки все — именно для этого мы уже почти 16 лет работаем над такой особенностью Unreal Engine, как доступность. Мы с большим удовольствием занимаемся разработкой SDK для всех игр на движке Unreal, а на нем, как вы сами знаете, можно горы своротить», — говорит Майк. Верим, но сами надеемся, что Epic все же не пустят дело на тотальный самотек. Ведь от этого зависит не только мелкая ретушь вроде ярких моделек, но и, например, сетевой код игры. Над этим в Epic тоже активно работают. По словам Кэппса, многое в новом сетевом коде UT 3 было взято не сколько из предыдущих частей Unreal, столько из Gears of War: «Gears of War была очень популярна на Xbox Live весь 2007 год, так что, по-моему, это наиболее логичное решение — позаимствовать некоторые разработки оттуда».
Напоследок мы спросили, будут ли Epic следовать заветам старого дефматча или, как id Software, ударятся в освоение чего-то нового. «Мы всегда будем держаться обеих сторон, до тех пор, пока обе будут одинаково интересны игрокам. Будут и новые режимы, но и олдскульный дефматч мы не забудем», — ответил Кэппс. Другого ответа мы и не ждали. Так спросили, для смеха.